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每日速看!DH-SRPG 三:單位的出戰(zhàn)與部署

大多數(shù)戰(zhàn)棋游戲都有予玩家在戰(zhàn)斗開始前根據(jù)游戲的局勢對作戰(zhàn)單位的挑選以及位置部署的能力,本項(xiàng)目也是如此的。現(xiàn)在來看看在本項(xiàng)目中的單位出戰(zhàn)功能與部署功能是如何實(shí)現(xiàn)的。

這是單位挑選場景的節(jié)點(diǎn)結(jié)構(gòu)的折疊圖(完整的節(jié)點(diǎn)樹見文章末尾),有6部分:

(注:CR為custom_這個場景的縮寫,沒有實(shí)際意義)


【資料圖】

TitleCR:顯示標(biāo)題

UnitInfo: 顯示Pointer指向的單位的信息。

InfoCR:顯示如已出戰(zhàn)人數(shù)等信息

UnitList:單位的列表,用來顯示單位的圖像與名字等縮略信息,該節(jié)點(diǎn)下面有一個TempUnitItem的單位模板

Items:顯示功能選項(xiàng),如“出擊”和”觀察“選項(xiàng)在這個節(jié)點(diǎn)下

Pointer:一個用來顯示現(xiàn)在選中的項(xiàng)的框

屬性:

start:這個方法用于啟動并接受一個單位數(shù)組來設(shè)置這個場景。該方法由上一節(jié)介紹的Scene調(diào)用,單位數(shù)組就是由Scene的create_units方法提供的。

下面來是對于輸入事件的處理

這里面做了兩件事,一是在不同狀態(tài)下的切換操作二是根據(jù)模式分配輸入事件給不同的方法處理。

然后是對輸入事件的一個攔截控制,因?yàn)樵凇坝^察模式”下,Scene的指針是需要接受得到輸入事件來移動與查看場景信息的所以在“觀察模式”不會攔截輸入事件,而不是“觀察模式”時,面板是顯示的,不希望Scene的指針接受到輸入事件來移動哦,所以需要用get_viewport().set_input_as_handled()方法來攔截輸入事件阻止它繼續(xù)傳遞。

_btn_list_move:處理Pointer在Items上的移動與點(diǎn)擊,

在這個方法中,“出擊”匹配項(xiàng)會發(fā)出了一個"depart_signal"信號,這個信號表示要開始進(jìn)行戰(zhàn)斗并代表玩家已經(jīng)挑選好了出戰(zhàn)的成員。這個信號在Scene節(jié)點(diǎn)進(jìn)行連接:

可以看到這個游戲的開始由depart_signal這個信號決定的,這個lambda里面做了一些準(zhǔn)備工作,例如關(guān)閉挑選界面的UI以及將我們挑選的這些單位的控制權(quán)交給玩家(其他沒有挑選的單位都是沒有控制權(quán)的)并將這些單位加入U(xiǎn)nitManage來進(jìn)行單位注冊。

_unit_list_move:處理Pointer在單位列表上的移動與點(diǎn)擊

可以看到這兩個方法的邏輯與是大致相同的。

在發(fā)出"add_unit_signal"添加信號與"remove_unit_signal"刪除信號時,都會由Scene節(jié)點(diǎn)的子節(jié)點(diǎn)Deploy處理。這個信號在Scene的_ready方法中進(jìn)行連接:

Deploy:部署點(diǎn),部署點(diǎn)是在挑選出戰(zhàn)成員時可供單位部署的位置。

上一節(jié)有簡要的概括?,F(xiàn)在來詳細(xì)看一下Deploy的使用方法。要使用Deploy需要先給它添加任意個有position屬性的節(jié)點(diǎn)作為子節(jié)點(diǎn)。

它根據(jù)子節(jié)點(diǎn)來決定可選位的數(shù)量與位置。

在制作關(guān)卡時,只需要給它添加Sprite節(jié)點(diǎn)(其他的也可以)來決定部署點(diǎn)的位置。

不過目前部署點(diǎn)是在運(yùn)行時決定的,如果需要多次使用Deploy與要在游戲過程中改變Deploy需要對這部分進(jìn)行調(diào)整(后續(xù)應(yīng)該會進(jìn)行調(diào)整)。

Scene將PreparePlan的add_unit_signal與remove_unit_signal信號都交由Deploy進(jìn)行處理,它們的實(shí)現(xiàn)很簡單,就是遍歷positions找到?jīng)]有使用的位置就進(jìn)行設(shè)置,或者找到要刪除的unit就進(jìn)行刪除

在觀察模式下進(jìn)行單位位置的調(diào)整

上面在PreparePlan的_btn_list_move方法中有提到“觀察模式”,在加入觀察模式時,PreparePlan顯示的節(jié)點(diǎn)將發(fā)生變化,它會隱藏部分面板,并且不再阻止輸入事件的傳遞。這將允許玩家操作Scene的Pointer來操作部署點(diǎn)與查看敵方的棋子信息。

這時Scene將會根據(jù)Deploy的顯示狀態(tài)來將Pointer點(diǎn)擊事件交給Deploy處理

deploy的pointer_callable方法會在沒有選中unit時嘗試進(jìn)行選中,在已經(jīng)選中unit時會嘗試進(jìn)行位置交換

這一系列的組合的效果:

在調(diào)整好位置后,就可以開始戰(zhàn)斗了。

總結(jié)

PreparePlan決定出戰(zhàn)單位,Deploy決定單位的位置。PreparePlan與Deploy之間沒有直接聯(lián)系,由Scene作為橋梁。這得益于Godot的信號機(jī)制。

在創(chuàng)建新關(guān)卡時,只需要給Deploy添加擁有位置屬性的子節(jié)點(diǎn)即可。而最大出戰(zhàn)人數(shù)則需要在PreparePlan的檢查器中調(diào)整,需要勾選“子節(jié)點(diǎn)可編輯”選項(xiàng)。

下一節(jié)我們將介紹一下用于管理單位的UnitManage,看它是如何管理Unit的行動的。

致歉:因?yàn)轫?xiàng)目的更新隨時都有可能會破壞原有的代碼,您在看到此文時它可能已經(jīng)不是最新的了,請以現(xiàn)在項(xiàng)目的具體情況為準(zhǔn)。歡迎大家給項(xiàng)目提Issues項(xiàng)目地址:/DH-DoveG/dh-srpg-demo

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